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小程序怎么做增长?玩遍TOP100小游戏后找到3个基因凯发娱乐app

  如何做好一款微信小程序游戏呢?怎么样才能吸引用户并做好用户留存?如何进行转化?

  前几天,跟一个朋友聊天,他想做一款微信小程序的游戏,打算通过游戏给自己的电商APP导流,问我可不可行。

  可不可行的自然是可以尝试的,但是要做一个什么样的小程序游戏(以下简称小游戏)呢?

  他的这个想法还单纯是个想法,做什么样的游戏,怎么给APP导流,这些都没有想好,只不过看现在小游戏的热度比较高,打算蹭一波红利。

  聊过之后呢,这个策划的活儿就落在我身上了,微信小程序为游戏开发者提供的资源还是比较多的,小程序内可以放“分享”按钮,支持用户转发到群的路径跟踪,可以通过视频广告、广点通广告变现。那么,到底该怎么达成通过小游戏向APP导流的目的呢?

  做这次策划的第一步,是找到要做什么题材的小游戏,我在3天里用了大约10个小时将微信-游戏-好友热玩小游戏-全部榜单中前100个小游戏都玩了一遍,导致微信崩溃无数次,手机卡关机3次,微信红包收入一块九毛八,还有20块钱红包的沉没成本。

  对每一个小游戏分别标记后,一共分成了消除类、答题类、套娃类、竞技类、射击类等11个分类,其中消除类有17个,答题类有15个,套娃类有12个,竞技类有12个。

  同时,我还发现了一个比较有意思的现象,在这100个小游戏中,85个小游戏都可以在PC端小游戏或者APP游戏中找到原型,例如捕鱼游戏、坦克大战、棋牌类游戏,而看似很像原创的“套娃类”游戏方式,也很快被复制出了多个同类品,在TOP100榜单中,套娃类游戏占了12个。

  所谓套娃类游戏,可以看做养成类游戏的一种,比如我要当皇上这个小游戏,最初的身份是小乞丐,两个小乞丐可以晋级成包身工,两个包身工晋级成短工,以此类推直到成为皇上,而不同的角色可以生产不同的金币,金币用来购买角色进行合成。

  这种合成类游戏在PC小游戏中也可以看到,但并没有引起更多关注,而在微信小游戏中,因为操作简单,游戏故事单一,游戏结果明确反而获得了不错的效果。

  而套娃类游戏故事简单单一的特征还体现在其他TOP100小游戏中,除回合制、角色类、塔防类3种一共7个小游戏玩法复杂一些,有故事线个小游戏大多可单手操作,例如答题类游戏只需要点击选择即可,消除类游戏同样是单手点击,射击类游戏需要用户进行瞄准,但操作上也是单手点击。

  同时,在这些游戏中都没有太长的故事主线,要么完成任务进入下一关,要么就是game over重新来过,简单的游戏界面让人很明确目标是什么,例如下面这几张截图,第一个游戏怎么玩?按住滑动那个小炮筒,打上面的砖块就好了,砸中就死,打光就赢,就是这么简单。

  由此,我们可以得出游戏类型的第一个结论:复制PC小游戏的类型,要求游戏故事简单、结果明确,最好能一键单手操作。

  对呀,既然大家都是小游戏,为什么TOP100榜单里的就能如此优秀呢?我对这100个小游戏的名称做了下词频分析,得到了下面这张图:

  在这100个小游戏的名称中,全民这个词出现了7次,欢乐出现了7次,腾讯出现了5次,大作战出现了5次……说到这,你想到了什么?

  这100个小游戏名称中,包含了“斗地主”、“吃鸡”、“忍者”、“桌球”、“口红机”、“鲲”、“贪吃蛇”、“坦克大战”、“消星星”、“植物僵尸”等关键词,看下面这个蛋,你是不是想到了什么?

  嗯,应该想到了吧,这些关键词都是火爆一时的游戏关键词,比如鲲,那句“开局一条鲲,进化全靠吞”的广告语到现在都被崇为经典。再比如消灭星星、植物大战僵尸、贪吃蛇等游戏也都风靡一时。

  而除了这些大众熟知的关键词外,在TOP100小游戏名称中还有射箭、五子棋、斗地主、赛车、钓鱼等能够让人对游戏内容产生认知的名称,吸引对此类题材感兴趣的用户参与。

  由此,我们可以得出第二点结论:在游戏设计上,可以套用大众熟知游戏的IP,也可以在名称中突出用户兴趣点,吸引用户。

  分析到这,我给朋友打了一个电话,说明了一下这一阶段的分析结果,朋友问我:“这样的话……怎么创新呢?”

  呵呵,你以为这些小游戏只是搬运工么,其实不然,小游戏的创新体现在合纵连横上。

  合纵是指IP上的组合,例如贪吃蛇消砖块,将贪吃蛇和消砖块两个IP组合在一起,再比如抖抖赢口红机,口红机是实体零售机上的一种游戏方式,实现了小程序与实体IP的组合。

  连横是指游戏类型上的组合,例如僵尸很忙,可以归为植物大战僵尸那样的塔防类游戏,也可以归为套娃类游戏,因为游戏中用套娃的模式实现了僵尸的升级。

  除此之外,在小游戏的创新上,还看到了游戏和公益相结合,例如“灯山行动”这个小游戏,与山区路灯公益行动相结合,甚至引起了腾讯马爸爸的点赞关注。

  总结来说,通过对TOP100小游戏类型及名称的分析发现,优秀小游戏的基因体现在:

  看到这,这篇文章抖机灵的部分就写完了,既然前面说了小游戏的同质化严重,同时又操作简单故事单一,那么如何让用户参与进来呢?又该怎么保持用户的活跃和留存呢?

  小游戏能够让用户参与并且裂变,可以用HOOKED上瘾模型来解释,上瘾模型主要分为4步:

  小游戏的触发分为2种,一种是游戏IP引起了你的兴趣,引导你参与,另一种是好友关系触发。

  行动这个环节中,需要用到另一个模型:“福格行为模型”。福格行为模型按照用户动机强弱和需要的能力高低画了一条曲线,动机越高,需要的能力越低,就越容易让用户产生行动。

  根据福格模型,游戏IP越能引起用户的兴趣,而游戏模式越简单,就更容易引起用户参与,而想要保持用户的活跃和留存,还需要上瘾模型的酬赏和投入2步。

  TOP100小程序中,大多数小程序在酬赏这个环节都做得很好,小游戏的酬赏可以分为几种:

  炫耀是酬赏的一种方式,比如我要当皇上这个小游戏中,用户解锁了新的角色会出现“炫耀一下”的提示。而在小程序中,由于开放了分享功能,可以在游戏成就炫耀环节加入“分享”,方便用户转发给好友或群。

  等级奖励也是在游戏中常见的酬赏方式,当用户达到一定等级时出现等级礼包,同样在小游戏中也可以加入“分享获得”或者“分享得双倍”等与裂变相关的设置。

  当用户触发一些特定机关时,可以获得额外道具奖励,对游戏体验带来增益效果。在小游戏中,可以加入“分享获得”、“看视频获得”或者关注公众号获得等限制,引导用户产生下一步行为;

  好友排名是最能体现微信小程序依托于社交关系传播的特色,通过好友排名的激励鼓励用户持续参与游戏,除排名列表外,很多小游戏还会在游戏界面提示用户再得多少分可以超过某位好友;

  利用好友是指在游戏中融入了好友角色,例如派派这个小游戏中可以抓好友当工人;

  红包奖励分为两种,一种是直接红包奖励,例如打开游戏就赠送红包,第二种是触发式红包奖励,例如答题游戏中会提示答对多少题可得红包。红包提现的方式同样分为两种,一种是直接提现,几毛钱都可以提现,另一种是满20元可提现,造成用户产生沉没成本。

  在小游戏的设计中,酬赏一方面可以刺激用户的活跃,另一方面可以驱动用户产生下一步行为,例如分享到群、分享给好友等裂变方式,还可以引导用户发生看视频等产生收益的行为。

  上瘾模型的投入是指通过前面几步的用户行为,让用户产生沉没成本,从而提升留存。在小游戏的应用中,一方面可以设置红包的提现额度,也可以设置打卡签到的阶梯式奖励。

  养成类游戏具有天然产生沉没成本的优势,而对于其他类型的游戏来说,例如套娃类游戏,2019南方电网校园招聘应聘须知用户离开游戏的时间里同样可以产生金币等游戏道具,这也是一种潜在的沉没成本。

  上瘾模型解释了小游戏吸引用户参与的原因,而基于微信社交关系链,小游戏的推广在于好友关系和社群,在推广上通过初始用户群的参与,逐渐扩大用户规模,需要做好游戏内的激励和分享引导。

  对于小游戏的分享,微信生态内持伴包容的态度,一方面提供了好友关系列表、群排名等设计关系元素,另一方面又压制开发者诱导分享等行为。而在分享的设置上,小游戏开发者应该秉持一个原则:

  这句话的意思是说,如果用户不分享就无法继续进行游戏,那么就是诱导分享,如果用户通过分享可以获得“续命”、“道具”、“多倍奖励”等额外酬赏,就不算诱导分享。

  在变现环节上,我们看到TOP100小游戏中均出现了信息流广告,同时大多数游戏中都加入了“推荐列表”,小程序官方给与开发者小程序跳转的入口,对于协同作战的小程序开发来说,可以进行互相推荐。

  在小程序的入口中,小程序跳转小程序是一个主要的入口,同时也支持小程序中嵌入公众号文章、APP页面等开发权益,但对于小游戏来说,并不适合嵌入文章内容或者电商APP的网页,那么怎么办呢?

  广点通广告是小程序官方赋予开发者的主要变现方式之一,通过小游戏获得的流量,开发者可以设置自己的广告落地页,引导用户下载APP;

  这次的案例是一个电商类APP的导流,那么在游戏设计上,可以植入电商商品特征,例如套娃类游戏,可以将套娃的设定更换为商品,射击类游戏、切水果类游戏等等都可以植入APP的特征进行引流。

  整体来说,微信小游戏是基于微信生态的工具,而APP是独立于微信生态外的产品,能够实现用户导流的方式并不多。

  但通过小游戏裂变获客向APP或公众号导流是值得尝试的一种方向,小游戏获客和留存的重点在于通过小游戏IP引起动机,低参与门槛引导用户付出行动,游戏中的酬赏刺激活跃和裂变,用户沉没成本提升用户留存。

  张小坏,人人都是产品经理专栏作家。聊热点写故事,用人话讲干货,偏爱热点营销类话题。

  小游戏比小程序审核流程麻烦得多,发布审核时间更长;涉及支付功能的小程序/H5,对发布方的要求更高,也增加了审核通过难度。

  老哥要不要考虑开发小程序(但内容是游戏),避坑~可以考虑跟提审相关人员沟通一下下喔~

  根据排行榜来找到合适的开发方向。是没问题的,但由于现在的小程序同质化严重,单从排行榜数据来得出结论容易造成小程序石沉大海的情况(举个简单的例子,环亚APP下载。热度排行前100中A与B类型的数量分别为20和10,但所有小程序中A类型有100个,而B类型有20个,对比A与B,显然B更合适)

  老哥列举的数据是“现在”的数据,但小程序的开发审核需要时间(2-3个月?),没准两个月后的热度榜就不是这些小程序了。所以需要小程序热度迁移数据(为了得到小程序排行榜游戏类型发生较大变动的周期数据)。

  5.1 未经腾讯同意或授权的情况下,微信小程序提供的服务中,不得存在诱导类行为,包括但不限于诱导分享、诱导关注、诱导下载、诱导抽奖等。如不得要求用户分享、关注或下载后才可操作;不得要求用户分享或关注后才能获得抽奖机会或增加抽奖机会;不得含有明示或暗示用户分享、关注、下载的文案、图片、按钮等;不得通过利益诱惑诱导用户分享、传播;不得用夸张言语来胁迫、引诱用户分享。具体包括以下类型:

  5.1.1 强制用户分享或关注:分享或关注后才能继续下一步操作。包括但不限于:分享或关注后方可解锁功能或能力,分享或关注后方查阅、下载图片或视频等。

  5.1.2 利诱用户分享或关注:分享或关注后对用户有奖励。凯发娱乐app,包括但不限于:分享或关注后获得礼品(包括但不限于现金、红包、实物奖品虚拟奖品等),分享或关注后获得或增加抽奖机会。

  5.1.3 胁迫、煽动用户分享或关注:用夸张言语来胁迫、引诱用户分享或关注。

  5.1.4 上述诱导分享、诱导关注、诱导下载以及诱导抽奖包括直接诱导和间接诱导,包括但不限于分享后可直接解锁能力或者获得奖励;分享后可收集获得奖励、参与抽奖以及解锁能力的卡片、物品或其他条件

  规则是这么写,但实际上大部分小程序/H5都有诱导分享的操作,如果腾讯真严格按照规则去办事,那小程序/H5早凉啦,哈哈

  是这样的,政策约束比较严格,但是也会有一个阈值,不触发这个阈值,官方大大也懒得理你

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